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Buffer Rendering)というが,このZバッファレンダリングで「当該シーンの遮蔽構造を示すシャドウマップ」を作るところから始めるのだ。簡単に言えば「光源からの光が当たっているかどうか」を,シャドウマップ(用のバッファ)に書き込み,最終的なシーンのレンダリング時には,このシャドウマップを参照して,「光が当たっていない(=遮蔽されている)なら影になる」といった具合に判定しながら描画していくのである(図C)。  シーン内の複雑な遮蔽構造に配慮できるから,シャドウマップ技法なら,セルフシャドウ表現が可能だ。シャドウマップ生成時にテクスチャの内容も吟味するようにすれば,頂点単位よりも細かな,テクスチャの内容に配慮した,複雑な形状の影まで表現できる。  ただしシャドウマップ技法には,「シャドウマップのサイズ(解像度)が十分でないと,影の生成精度がとたんに落ちてしまう」という弱点もある。例えば100m×100mからなる領域の影を256×256テクセルのシャドウマップで表したとしよう。すると,(100m÷256テクセル)で,約40cm×40cmの領域の遮蔽構造を,わずか1×1テクセルで表現しなくてはならなくなる。要するに,ある程度狭い,rmt,屋内のようなシーンならまだしも,屋外などの広い空間では,大容量のシャドウマップを生成しなければ,影の品伽趣郡螭藧櫎胜盲皮筏蓼Δ韦馈?/p>  これを改善するのが,先ほど「改良版」と述べた「パースペクティブ,FF11 RMT?シャドウマップ」(Perspective Shadow Maps,以下PSM)技法である。  従来のシャドウマップ技法では光源基準で普通に行っていたシャドウマップ生成を,PSMでは最終的なレンダリングを行うカメラ視点に近い領域のシャドウマップを高解像度に,遠い領域のシャドウマップを低解像度に行うという,いわばバイアスをかけて生成する工夫を盛り込んだのだ。これは光源位置からのシャドウマップ生成を,透視投影変換した座標系で行うことで実現する。 シャドウマップ技法を用いると,影に強いジャギーが出てしまっているのが分かる。下はこのときのシャドウマップを可視化したものだが,広いシーン全体の遮蔽構造をこの1枚のシャドウマップに記録しようとした結果,情報量は少ない感じで,これが上のジャギーにつながっている 一方,PSMを用いたものがこちら
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